Reglamento MilSim para partidas y eventos de Airsoft ODYSA para 2023
¿QUÉ ES EL AIRSOFT MILSIM?
Los eventos y partidas de Airsoft MilSim son aquellas que buscan introducir, sobre el las reglas del Airsoft, componentes y métodos que persiguen un acercamiento al modo de simulación de acciones tácticas y militares de forma realista, emulando los operativos de cuerpos de seguridad, equipos tácticos y cuerpos militares reales.
Los contenidos de este reglamento para partidas de corte MilSim es un anexo que amplía la normativa de Reglas de Airsoft. Todos los contenidos aquí incluidos, son complementarios a la normativa sin perjuicio del texto y reglamento original.
MUNICIONAMIENTO
Origen de la munición BBs para Airsoft
Cada jugador usará sus propias BBs BIODEGRADABLES.
La cantidad máxima de munición que puede portar un jugador al iniciar el juego queda reglada en el punto DOTACIÓN INICIAL DE MUNICIÓN, más abajo explicado.
Obtención de munición adicional
Recargar a la base
SÓLO SE PUEDE MUNICIONAR EN LA BASE: Los jugadores pueden ir, o aprovechar su paso por la base principal para recargar.
Los jugadores podrán obtener munición adicional mediante:
La provisión directa a criterio de la organización.
La organización tiene plena potestad de amunicionar cuando considere oportuno cualquiera de los bandos en juego.
El robo de munición a jugadores heridos o capturados.
Puede robársele la munición que porte encima a cualquier jugador caído durante el juego, sin que éste tenga ninguna opción a defenderse u oponerse en ningún modo.
Puede sustraérsele toda la munición, tanto la que lleve montada en cargadores, como guardada en su equipación de juego.
No puede robarse las bolas introducidas en las granadas de 40mm o similares.
El herido puede negarse a dar información acerca del lugar donde porta la munición.
Racionamiento solidario entre jugadores.
Está permitido compartir la munición. Ésta puede entregarse de un jugador a otro en cualquier momento, incluso puede crearse un bote común en la zona de despliegue, o cuartel general.
Misiones especiales
Una misión del tilo «ataque al polvorín enemigo» puede conllevar un premio de municionamiento adicional sobre el campo de batalla.
DOTACIÓN INICIAL DE MUNICIÓN
Munición para arma primaria:
La munición inicial será otorgada según la réplica de mayor capacidad que porte el jugador.
Réplica | Nº de BBs |
Escopeta | 350 |
Subfusil | 350 |
Fusil | 350 |
Apoyo | 700 |
DMR | 140 |
Sniper | 140 |
Munición para arma secundaria:
Réplica | Nº de BBs |
Pistola | 140 |
Granadas
Se permite un máximo de dos granadas por jugador, de mano o de 40mm en total.
La munición de las granadas no debe usarse en réplicas como recarga de munición.
Acerca de los cargadores
Para pistola, escopeta, fusil, subfusil, DMR y sniper quedan prohibidos todos aquellos cargadores mayores de 70 BBs.
Para fusil y subfusil quedan prohibidos los cargadores de más de 120 bolas (MidCaps). Únicamente puede cargarse un máximos de 70 bolas por cargador.
Para pistola, escopeta, DMR y sniper quedan prohibidos los cargadores de más de 35 bolas (MidCaps). Únicamante puede cargarse un máximos de 35 bolas por cargador.
Consejo 1: Si un inyector de bolas común inserta 4 bolas cada vez que se aprieta, haremos 17 inyecciones con nuestro «tico-tico» en cada cargador.
Consejo 2: Si llevamos 70 bolas por cargador, no llevaremos más de 5 cargadores encima, pues la dotación máxima permitida de munición que portar durante el juego son 350 bolas. (70 BB x 5 Cargadores = 350 Bolas).
Cargadores permitidos
Nomenclatura | Capacidad de BBs |
RealCap | <31 |
LowCap | <71 |
MidCap | <120 (con máximo de 70 bolas) |
Cargadores prohibidos
Nomenclatura | Capacidad de BBs |
Hi-cap | >120 |
Para réplicas de apoyo
Las réplicas de apoyo pueden emplear sus cargadores de alta capacidad, siendo su limitación la munición entregada.
CADENA DE MANDO
Estructura organizativa del bando
- Cada Jefe de Grupo será un Sargento de pelotón.
- Los Sargentos elegirán por votación 4 Tenientes.
- Los Tenientes por votación elegirán un Capitán.
Cada Sargento podrá elegir sus suboficiales y especialistas. Para ello la organización le delegará un número de roles a distribuir dentro de su pelotón.
ORGANIZACIÓN DE EJÉRCITO
Capitán (1): Jefe de Compañía
Tiene la labor de canalizar y distribuir las ordenes entre la organización y los Tenientes. Así mismo tiene la capacidad de transmitir al Organizador Adjunto de Base las demandas de su compañía.
Deberá trabajar codo a codo con sus 3 Tenientes de Campo.
Tenientes (3): Jefe de Sección
Su labor es coordinar el trabajo de los pelotones que forman su sección, y al mismo tiempo mantenerse bien comunicado con su Capitán. También será su responsabilidad guiar a los jugadores “resucitados” para encontrar al sargento de su pelotón.
Sargentos (9): Jefe de pelotón (Jefe de Grupo)
Los sargentos de pelotón tienen una gran labor por delante. Además de elegir los Tenientes, deben organizar su pelotón como consideren oportuno. Deberán distribuir los roles de Cabo y organizar sus escuadras y también distribuir los roles especiales que la organización entregaremos.
Una vez en el campo de batalla deberán coordinarse con su Teniente para realizar las misiones que conlleve la partida.
Cabo(T*/4): Jefe de Escuadra
El cabo dirige su escuadra. Las escuadras pueden ser creadas por un sargento que lo considere oportuno. El Cabo de la escuadra es responsable de mantener el contacto con el Sargento de su pelotón.
*T: Total de jugadores aproximados.
ORGANIZACIÓN DEL BANDO
Los rangos y roles son traspasables previa aprobación del Director de Juego de su bando de tu Cuartel General. Os cambiaremos el marcaje.
RANGOS DE LOS JUGADORES
El jefe de cada equipo participante será un Sargento.
Con la organización, asignará los roles especialistas entre sus efectivos.
Los Sargentos pueden acordar nombrar un Teniente que coordine las operaciones sobre el terreno.
ROLES DE JUEGO
Los roles especialistas portan un segundo brazalete sobre el brazalete de bando.
SARGENTO: Marcaje azul.
El Sargento es el líder y portavoz de su pelotón.
SANITARIO: Marcaje blanco.
Un sanitario puede realizar todas las acciones normales como cualquier jugador además de las específicas de su rol.
INGENIERO Y/O ARTIFICIERO: Marcaje naranja.
Lo ingenieros van provistos de trajes NBQR.
Trabajos específicos sólo para Ingenieros:
- Trabajar, siempre con traje de protección, dentro de los laboratorios y mientras transporten materias peligrosas.
- Poner i quitar minas de la carreteras. (Sólo caminos de tierra.)
- Hacer detonar cargas pirotécnicas.
OPERADORES DE RADIO: Marcaje verde.
Su cometido es canalizar y mejorar las comunicaciones de su equipo así como contactar con la organización cuando sea necesario. Se recomienda conocimientos de MORSE y portar dos emisoras completas.
UNIFORMIDAD Y BANDOS
Brazalete identificador de bando
Bando Sierra: Brazalete negro en brazo derecho.
Bando Tango: Brazalete marrón en el brazo izquierdo.
Uniformidades recomendadas
Uniformidad del Bando Sierra
Uniformidad del Bando Tango
EL PAÑUELO ROJO
Hemos implementado un nuevo elemento que creemos que puede dar mucho juego, el Pañuelo Rojo. Este pañuelo sirve para indicar los diferentes estados por los que puede encontrarse un jugador.
Pañuelo sobre el pecho: Jugador herido.
Pañuelo sobre la cabeza: Jugador eliminado.
Pañuelo al cuello: Jugador prisionero.
LA LUZ ROJA
Por la noche se podrá emplear una luz roja para indicar que el jugador está eliminado, para evitar que siga recibiendo el impacto de bolas.
El pañuelo rojo seguirá en juego para indicar el estado del jugador.
HERIDAS Y ELIMINACIÓN
Estados de salud del jugador
Jugador Activo <-> Jugador Herido -> Jugador Eliminado
Un impacto, un jugador herido. Cuando una bola impacta en cualquier parte del jugador, éste resulta herido. En torso, mano, cantimplora, ala del sombrero, todo ello es causa de caer herido. Un segundo impacto no agrava la situación.
Cuando un Jugador resulta herido
- Debe comunicarlo en voz alta: “-Herido!”
- Debe romper su cinta de vida del brazo.
- Debe permanecer tumbado en el suelo.
- Debe taparse el pecho con el Pañuelo Rojo.
- Debe activar su contador de tiempo para calcular los 10 minutos antes de resultar eliminado.
Todos los jugadores heridos deben esperar 10 minutos donde fueron alcanzados antes de resultar eliminados.
Un herido no puede moverse por sí mismo del lugar donde recibió la herida.
Los jugadores eliminados deben retirarse a su base para que sólo un ORGANIZADOR los devuelva a la partida en concepto de refuerzo.
Si estando eliminado un jugador decide volver a base deberá cubriese la cabeza con el Pañuelo Rojo y permanecer con él hasta que sea devuelto al juego. De noche puede sustituirse el pañuelo rojo por una luz roja.
Heridos con tiempo limitado
- Un jugador herido será eliminado si no recibe asistencia sanitaria o auxiliar en 10 minutos.
- Un compañero no-médico puede extender el tiempo del herido en 10 minutos adicionales aportándole un soporte vital básico. Éste se aplica presionando una herida ficticia sobre el Pañuelo Rojo en el pecho. El herido se mantendrá estable mientras su compañero no pierda es contacto físico entre ambos. Si pasados los primeros 10 minutos, estando en el segundo periodo de 10 minutos, el compañero auxiliar pierde el contacto físico con el herido, aunque sea un instante, éste resulta eliminado.
El jugador eliminado deberá volver su base.
Acciones con jugadores heridos
Hay tres cosas que pueden hacerse por un compañero herido:
- Uno o más jugadores activos pueden trasladar un compañero herido del lugar dónde fue impactado. El jugador herido no puede correr, ni caminar, sólo puede arrastrarse o impulsarse con los pies mientras lo arrastran.
- Un jugador no-medico puede darle tiempo adicional proporcionando un Soporte Vital Básico al jugador herido.
- El sanitario es el único jugador que puede devolver un herido al juego activo mediante el «Procedimiento de curación».
[VERSIÓN COVID-19: (DESACTIVADO)
MOVERLO: Un jugador activo pueden trasladar un compañero herido del lugar dónde fue impactado gritando “Conmigo” desde 1,5m del mismo. El jugador herido sólo puede arrastrarse o gatear.
SOPORTE VITAL: Un Jugador puede dar soporte vital y extender su tiempo de desangre a un jugador herido gritando «No vas a morir Jonhy»]
Cuando un jugador es devuelto al juego activo puede dirigirse al Teniente de su Sección para informarse como reengancharse en su pelotón.
Solicitud de médicos
Cuando un jugador cae herido tiene permitido llamar a viva voz a su sanitario en intervalos no inferiores a dos minutos. Deberá hacerlo con una frase corta y no repetirla más de una vez. Esto es así para evitar que las continuas solicitudes de auxilio impidan a los jugadores activos percibir sonidos emitidos por los jugadores adversarios cercanos.
Prohibición de hacer guiños y señas
Los jugadores heridos o eliminados no pueden comunicar nada a ningún jugador de la partida. Tiene especialmente prohibido hacer guiños y/o señales que puedan proporcionar información del estado de la partida o la situación de un jugador enemigo. Bastante tienen con su situación actual.
Cobertura con heridos
Queda prohibido utilizar jugadores heridos o eliminados como cobertura.
REGLAMENTO DE SANITARIOS
Si un jugador se encuentra herido, un sanitario puede devolverlo al juego mediante el procedimientos de curación aquí descrito.
El sanitario puede recuperar aquellos jugadores que resulten heridos en un periodo anterior de menos de 10 minutos, o que estén aun estén recibiendo un Soporte Vital Básico por parte de un compañero.
Procedimiento de curación
El sanitario deberá permanecer junto al herido durante un minuto.
El procedimiento de curación pasa por guardar el pañuelo rojo en el bolsillo del jugador herido.
[VERSIÓN COVID-19:
El médico debe permanecer a 1,5m del herido , decir “Te estoy curando” y contar 60 segundos.]
HERIDAS A CORTA DISTANCIA
Regla de Herida por Voz o Cortesía
Para eliminar a estas distancias basta con apuntarle y decirle “-BANG”, siempre que se encuentre en una posición que no le permita reaccionar. En caso de duda los dos jugadores están heridos.
El jugador cazado debe gritar “-Herido”
No se puede “eliminar por voz” a un jugador que se encuentre a más de 5 metros.
Eliminación a cuchillo o muerte silenciosa
Este tipo de herida se produce cuando tocamos al adversario sin que éste perciba que vamos a hacerlo. Éste tipo de herida no puede ser atendida por el Sanitario del jugador herido.
El jugador eliminado no debe gritar nada.
El jugador eliminado deberá permanecer inerte para no delatar al jugador que lo ha eliminado a cuchillo hasta que se haya alejado a una distancia prudencial.
NOTA: Por seguridad debemos evitar los disparos a cortas distancias (5 metros o menos).
ESTA REGLA QUEDA SUPRIMIDA SI APLICAMOS PROTOCOLO COVID POR CIRCUNSTANCIAS SANITARIAS.
PRISIONEROS
Como se producen prisioneros
- Si un Sanitario sana un herido adversario, éste se convierte en rehén.
- Si un jugador hiere bajo la regla “Eliminación a Cuchillo” no requiere Sanitario para obtener su prisionero.
- Uno o más jugadores que se encuentren en situación de desventaja pueden rendirse a sus adversarios.
Marcaje del prisionero
Identificaremos al nuevo prisionero atándole su Pañuelo Rojo , a modo de marcaje, en el cuello. El prisionero deberá portar el Pañuelo Rojo de este modo hasta que sea liberado, se reactive como jugador activo o caiga eliminado.
Opciones del prisionero
Un prisionero debe obedecer a los captores durante su tránsito de detención hacia la base de los captores.
Las armas réplicas del prisionero quedan inutilizadas tras el registro por parte de sus captores. Las recupera cuando se reagrupe con una unidad de su bando.
- Un prisionero puede mentir.
- Un prisionero puede negociar.
- Un prisionero puede desatar el Pañuelo Rojo de otro prisionero.
- Un prisionero puede huir si no lleva el Marcaje de Prisionero.
- Un prisionero puede eliminar mediante la regla “Herida a corta distancia” si se queda sólo con un solo captor.
- Un prisionero no puede quitarse su Pañuelo Rojo.
- Un prisionero no puede escapar mientras lleve el Pañuelo Rojo de prisionero.
- Un prisionero no debe entregar nada de lo que porte. (Réplicas, radio, enseres)
- Un prisionero no puede utilizar réplicas aunque se haya librado del marcaje hasta que entre en contacto con miembros de su bando que no hayan sido capturados.
Opciones del jugador apresaste
- El equipo apresador puede ejecutar un prisionero en cualquier momento bajo la regla “Herida a corta distancia”. En este caso la eliminación es inmediata sin pasar por el estado de “Herido”.
- El equipo apresador puede escuchar la radio del prisionero. Éste deberá ceder a la petición pero nunca entregar el aparato.
- El equipo apresador puede abrir fuego sobre un prisionero en fuga cuando éste se aleje a más de 5 metros.
- Los jugadores captores no pueden tocar a los prisioneros. Como excepción, en caso que se produzca el intento de fuga, un simple y leve contacto producirá de nuevo la captura del prisionero.
Interrogatorios
Los interrogatorios ficticios SIEMPRE se realizarán asistidos por un organizador.
Los interrogatorios ficticios SIEMPRE se realizarán en la base del equipo captor.
Substituiremos los métodos más ortodoxos por otros más acordes al espíritu del juego, algún juego de competencia intelectual por ejemplo.
Re-activación como jugador activo
Un prisionero se reactiva como jugador activo cuando así lo decide un organizador, o cuando durante su escape consigue reagruparse con un equipo de su bando.
REGLAMENTO DE INGENIEROS / ARTIFICIEROS
MANIPULACIÓN DE AGENTES BIOLÓGICOS, RADIOACTIVOS Y PELIGROSOS
Siempre con un traje especial de protección [Equipo cedido por la organización], un ingeniero puede acceder y manipular agentes biológicos, radioactivos o peligrosos. El taje únicamente es exigido para acceder y permanecer en las instalaciones.
ACCESO A ZONAS CONTAMINADAS
Los ingenieros recibirán un traje especial de protección NBQR [Equipos cedido por la organización]. Ésta equipamiento puede ser cedido a cualquier jugador para acceder a zonas contaminadas, o manipular productos peligrosos.
REPARACIÓN DE VEHÍCULOS
Un vehículo en juego es susceptible de ser atacado, o puede averiarse por exigencia del guión de juego. Un Ingeniero necesitará mantenerse en contacto con el vehículo, y posar su caja de herramientas [Equipos cedido por la organización] durante 5 minutos para repararlo.
DESPLIEGUE Y RETIRADA DE MINAS
[Equipos cedido por la organización] Tan sólo un ingeniero puede instalar o retirar una mina en el camino, a la espera del paso de un vehículo enemigo. La acción és inmediata, sin demora.
No se permite la instalación de minas en carreteras asfaltadas. Únicamente en las de tierra del campo de batalla.
GANZÚAS
Los ingenieros podrán utilizar ganzúas y herramientas para abrir cerraduras de los elementos del juego.
ÁREAS DEL TERRENO DE JUEGO
BASE PRINCIPAL o HEAD QUARTER
Esta base virtualmente se encuentra a cientos de KM, y es donde se planifican las acciones que se desarrollan en el campo de batalla. Es un área de seguridad. En ella está terminantemente prohibida cualquier acción de juego que implique disparar, o detonar cualquier artefacto. Esta es su única restricción a nivel de juego. No se pude disparar dentro, ni de fuera para dentro, ni de dentro para fuera. Debe mantenerse siempre la protección ocular puesta.
BASE AVANZADA DE TELECOMUNICACIONES
Esta base provee de una ventaja estratégica en cuanto a la obtención de información útil. Su pérdida o destrucción implicará retrasos o “dificultades técnicas” en la transmisión de las informaciones.
PARQUE DE VEHÍCULOS
Dónde se estacionan y almacenamos combustible para el repostaje de los transportes del bando propio o rival. Su sabotaje resta transporte al bando enemigo.
LABORATORIOS
Emplazamientos dónde se desarrollan labores de investigación. Únicamente los ingenieros, siempre con sus trajes puestos, pueden trabajar en ellos.
PRISIÓN
Dónde se llevan los jugadores capturados y se llevan a cabo los interrogatorios, siempre asistidos por un organizador.
REGLAMENTO DE VEHÍCULOS
Los vehículos cumplen los siguientes cometidos:
- Llevan jugadores de parada a parada.
- Recogen jugadores eliminados en las paradas y retornan a su base.
- Apoyan misiones especiales.
DETENER A LOS VEHÍCULOS
Debemos mirar al conductor.
- Si el conductor LLEVA ROPAS FLUORESCENTES, NO SE DEBE ACTUAR sobre el vehículo. Portará prensa, una misión especial, material logístico, un lesionado, etc.
- Si el conductor NO LLEVA ROPAS FLUORESCENTES, SÍ PODEMOS actuar sobre el mismo; abrir fuego sobre los ocupantes, detenerlo mediante minas, granadas o cargas C4.
COMO DESTRUIR UN VEHÍCULO EN TRÁNSITO
En carreteras asfaltadas transitadas por vehículos ajenos al juego: NO SE PUEDE.
En carreteras sin asfaltar: Un ingeniero puede colocar UNA MINA VISIBLE en un camino de tierra.Tan sólo otro ingeniero podrá retirarlas.
LAS PARADAS DE AUTOBÚS
Repartidas por el campo hay paradas señalizadas con una doble bandera.
Es amarilla por un lado y roja por el otro. Los jugadores pueden subirse o apearse del vehículo en ellas, siempre que la bandera esté izada con el color de su equipo. Dependiendo del color que maque la bandera, la parada podrá ser utilizada por un bando u otro.
Las paradas están distribuidas par que su control tenga una importancia estratégica durante el juego.
RETORNO A BASE DE JUGADORES ELIMINADOS
Los jugadores eliminados, con el pañuelo rojo en la cabeza, pueden esperar el vehículo en cualquier parada y subir para ser llevados a su base.
ARMAMENTO RÉPLICA ESPECIAL PARA AIRSOFT
Detectores y radares
Los detectores volumétricos, o de movimiento, alarmas, sistemas infrarrojos láser, o cualquier elemento detector o sónico no producen herida ni eliminación.
Granadas y elementos detonadores radiales
Las granadas, minas, lanzagranadas y bazookas tendrán una efectividad de 5 metros de radio efectivo.
El lanzamiento de una granada implica que, en su vuelo, ésta nunca deberá superar, en su punto más alto, los hombros del jugador objetivo.
Las bolas cargadas en las granadas no pueden usarse para recargar las réplicas primaria o secundaria.
Cargas tipo Claymore
Las cargas direccionales tipo Claymore alcanzan 10 metros con una dispersión de 90º desde el punto de detonación en dirección a dónde esté orientada.
COMUNICACIONES
De no tener una licencia específica del Ministerio de Telecomunicaciones, utilizaremos la siguiente malla de comunicaciones basándonos en el estándar de comunicaciones de las emisoras PMR 446 de 0,5 Vatios, que no requieren licencia en el caso de España.
Canales del BANDO SIERRA
- Canal 1: Teniente y Director de juego Bando Sierra.
- Canal 2: Sargentos de Pelotón.
- Canal 3: Tropa y especialistas.
Canales del Bando TANGO
- Canal 4: Teniente y Director de juego Bando Tango.
- Canal 5: Sargentos de Pelotón.
- Canal 6: Tropa y especialistas.
La organización puede aportar emisoras más efectivas para facilitar las comunicaciones.
Cómo funciona
- Cuando se desea hablar con un colectivo se sube o baja de canal.
- Tras haber contactado se vuelve al canal del propio colectivo.
- Si no se contacta en un primer intento, se reintenta en 5 minutos.
Prohibición
Quedan PROHIBIDOS los sistemas VOX y laringófonos auto activables.
Sólo se permite comunicarse mediante PTT de acción mecánica mediante pulsador.
CODIFICACIÓN DE INSTRUCCIONES
La organización utilizará distintos métodos de codificación de mensajes.
Ejemplo, código morse.
ENTRAR Y SALIR DEL TERRENO DE JUEGO
No está permitido salir del terreno de juego sin autorización expresa de la organización mientras dure la partida.
En caso de que se conceda el permiso, en el retorno, se deberá volver a entrar a la partida desde el al Head Quarter del propio equipo.