ANEXOS A LA NORMATIVA DE JUEGO DE LA FEDERACIÓ CATALANA D’AIRSOFT
ANEXO I de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft
NORMAS BÁSICAS PARA LOS JUEGOS DE AIRSOFT
Los Juegos de Airsoft se organizarán y se jugarán cumpliendo en todo momento e íntegramente los puntos de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft.
Antes de empezar cualquier tipo de juego se ha de medir la velocidad de salida de las marcadoras que se utilizarán, mediante cronógrafo (Ver Punto 4 de la Normativa). Seguidamente se ha de acordar el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados.
Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que los juegos hayan empezado deberá esperar al siguiente juego para incorporarse (en la zona de eliminados), dejando este punto siempre al criterio de los organizadores.
En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.
Como norma general, el juego da comienzo con un pitido y finaliza con tres pitidos, o cuando finalice el tiempo de duración, o cuando se cumpla un objetivo pactado por adelantado. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización.
Eliminación Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale a la eliminación del jugador, incluso si ha sido efectuado por un jugador del mismo bando. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso marcadoras y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras.
No se considerarán rebotes las bolas que pasen a través de hojas o arbustos, así como las bolas que al tocar en un objeto situado entre los dos jugadores cambien ligeramente de trayectoria, pero no inviertan el sentido en el cual han sido lanzadas.
A criterio de la organización se pueden considerar también impactos de eliminación los rebotes.
Cuando reciba un impacto, el jugador gritará «VALE» o «ELIMINADO», pondrá un trapo rojo de forma visible en su cabeza (o alternativamente, en la bocacha de la marcadora, si lleva ésta levantada durante el trayecto), pondrá el seguro a la marcadora, e irá en silencio a la Zona de Eliminados.
Una vez eliminado del juego no puede comunicarse con el resto de jugadores, ni continuar en el área de juego.
A criterio de la organización se puede establecer la condición de «jugador herido», así como las normas que regulen esta condición (eliminación, posibilidad o no de hablar, posibilidad o no de ser movido por otros jugadores, etc.)
No se permite simular la eliminación o la condición de «jugador herido».
Si te han tocado con una bola, no lo dudes, di que estás eliminado. Un jugador eliminado nunca se ha de quitar las gafas o máscara de seguridad.
Si la eliminación se produce de «forma silenciosa» mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro). El jugador eliminado se ha de quedar quieto y callado en el lugar en que ha sido eliminado, hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.
Ante una duda, estás eliminado. Si crees que te ha tocado una bola, pero no has sentido nada, date por eliminado: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, botas, u otras partes del equipo, o que las bolas hayan llegado con tan poca fuerza que no hayas sentido el impacto.
Si crees que has tocado a alguien, pero no estás seguro, no acuses a esta persona de hacer trampas, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, o si has podido comprobar que has tocado a este jugador y este no ha «cantado» el impacto con mala fe, coméntalo con la organización del juego o con el responsable del tu grupo. Estos se pondrán en contacto con el responsable del grupo del jugador conflictivo y tomarán las medidas oportunas.
Como norma general, los eliminados no pueden dejar equipamiento o marcadoras, aunque la organización puede decidir modificar este punto.
Se tendrá especial atención con todo aquello reflejado en los puntos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft.Normas de combate Alternativo
Hay situaciones en las cuales, por sigilo o por estar a una distancia inferior a la de seguridad, la eliminación no se puede realizar usando la marcadora, sino mediante métodos de eliminación alternativos.
Eliminación Silenciosa. También llamada «Eliminación con cuchillo simulado». Se produce cuando un jugador de un bando toca a un jugador del bando contrario con la mano, o con un cuchillo simulado de goma, siempre de manera suave y tranquila. El jugador eliminado ha de quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación, se pondrá el trapo rojo e irá a la zona de eliminados.
Eliminación por voz. También llamada «Regla del Bang». Este sistema se utiliza SOLO para enfrentarse a un jugador que está a menos de cinco metros, para evitar usar la marcadora, siempre que este no se encuentre en una situación que le permita reaccionar. Es necesario apuntar la marcadora hacía el jugador y grita «BANG!» o «PUM!» en lugar de usar la marcadora. Solo se puede eliminar, usando esta norma de combate alternativo, a un jugador cada vez. No se permite eliminar por voz sin tener una marcadora en las manos que apunte al oponente, ni a cinco o más metros del jugador que queremos eliminar.
ANEXO II de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft
TIPOS DE JUEGOS DE AIRSOFT
Por sus características, existen tipos de juegos que pueden regirse por normas especiales. Los tipos recogidos en esta Normativa son:JUEGOS DE AIRSOFT «CQB»
Se entiende por CQB (Close Quarters Battle) el juego que se realice en el interior de edificaciones o en poblado. En este tipo de juegos, por la proximidad física de los jugadores, se reduce la distancia de seguridad de 5 a 0 metros.Delimitación de la «Zona CQB»:
Es obligatorio antes del comienzo del juego delimitar la Zona CQB.
En caso de que el juego se desenvuelva en el interior de un solo edificio, sin usar terrenos adyacentes, la Zona CQB será solo en el interior del edificio.
En caso de conjuntos de edificaciones (poblado) con una distancia entre ellas de menos de 10 metros, la zona CQB será el conjunto del poblado además de un perímetro exterior de 5 metros desde el límite del poblado que deberá estar señalizado. Esto es extensible a terrenos donde el campo combine áreas de juego CQB y áreas de juego abierto (por ejemplo edificaciones en áreas de bosque, o similares), también se deberá señalizar un perímetro de 5 metros alrededor de las edificaciones que delimitará la «Zona CQB».
Esta delimitación permite que los jugadores que se encuentren en el interior de un edificio defendiéndolo, o en el exterior de este con la intención de acceder, sepan con seguridad sobre que jugadores pueden usar las marcadoras en automático y sobre quienes no; así como las medidas de seguridad complementarias que deben llevar puestas para acceder al interior de esta zona.Restricciones:
No se permite usar, a distancia de seguridad inferior a la marcada en el punto 4 de esta Normativa de Juego, marcadoras de APOYO, FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO y FRANCOTIRADOR de CERROJO.Medidas de seguridad complementarias:
Para evitar lesiones físicas, es de uso obligado la protección fijada por la organización a parte de las gafas (máscara, casco, ropa gruesa, etc.)
La organización del juego decidirá en última instancia si la protección que lleva el jugador es adecuada o no, y por tanto le permitirá o no jugar.
Debido a la posibilidad de golpearse accediendo a edificios, es obligatorio en juegos de Airsoft del tipo CQB el uso de casco de protección, y se recomienda el uso de rodilleras y coderas, para evitar daños de importancia.
Reglas de juego complementarias para juegos de Airsoft de tipo CQB:
En el interior de la Zona CQB (Interior de poblado, interior de edificios y área de 5 metros de perímetro exterior):
1. Es obligatorio el uso de casco de protección.
2. Se recomienda el uso de protección complementaria (ropa gruesa, máscara, rodilleras, coderas, etc.).
3. La distancia de seguridad se reduce a 0.
4. Solamente se pueden utilizar marcadoras de PISTOLA, ESCOPETA, SUBFUSIL y FUSIL. (Máximo 350 fps) por parte de jugadores que estén en el interior de la zona CQB y usen la marcadora sobre jugadores que también estén en el interior de la zona CQB. ESTAS MARCADORAS NO SE PODRÁN UTILIZAR EN AUTOMÁTICO.
5. Otros tipos de marcadora solo se podrán usar en juegos que incluyan una Zona CQB cuando los jugadores:
Estén fuera de la Zona CQB y utilicen la marcadora contra jugadores que estén fuera de la Zona CQB.
Estén fuera de la Zona CQB y utilicen la marcadora contra jugadores que estén en el interior de la Zona CQB a la distancia de seguridad indicada en el punto 4 de esta Normativa de Juego.
Estén en el interior de la Zona CQB y utilicen la marcadora contra jugadores que estén fuera de la Zona CQB a la distancia de seguridad indicada en el punto 4 de esta Normativa de Juego.
6. Solamente se podrán utilizar en automático las marcadoras autorizadas en el punto 4 de la Normativa de Juego de la FCA, siempre y cuando cumplan lo reflejado en el punto 5 de este anexo.JUEGOS DE AIRSOFT «CON GUIÓN»
Se entiende por juego de Airsoft «CON GUIÓN» aquel en el cual se utilice un guión de juego, que exponga unos objetivos y condiciones de victoria para los bandos enfrentados.
En un juego de Airsoft con guión pueden usarse objetos o pueden existir personajes que interaccionen con el resto de jugadores y que supongan la realización de misiones específicas que afecten al resultado final del juego. La utilización de los mencionados objetos, así como la participación de los mencionados personajes será reglamentada por la organización del juego.JUEGOS DE AIRSOFT «HISTÓRICOS»
Se entiende por juego de Airsoft «HISTÓRICO» el que se juega siguiendo un guión de juego ambientado en un conflicto bélico pasado.
Para jugar este tipo de juego, se exigen unas normas concretas de uniformidad y equipamiento.
Las Normas de uniformidad, el equipamiento y las marcadoras permitidas, así como otros puntos que tengan que ver con la ambientación histórica quedan a criterio de la organización del juego, pero siempre deben cumplir el RRI de la FCA y la legislación vigente.
JUEGOS DE AIRSOFT «MILSIM»
Se entiende por juego de Airsoft «MILSIM» (Simulación Militar) aquel que se juegue con un guión de juego centrado en la simulación de una operación militar, que por su duración permita adoptar iniciativas al margen del guión inicial, que no altere su desarrollo por inclemencias meteorológicas, y que contemple la utilización de roles de juego concretos que desarrollen un papel especial en el guión de juego (sanitarios, mandos, comunicaciones, etc.).
El sistema de sanitarios a utilizar, los roles de mando, la limitación o no de bolas por jugador, los requisitos en materia de equipamiento y marcadoras a utilizar, así como la utilización de vehículos y la interacción de estos con el resto de jugadores, son aspectos del guión de juego que deberá decidir la organización, pero siempre deberán cumplir el RRI de la FCA y la legislación vigente.
ANEXO III de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft
TARJETA DE TRANSPORTE DE MARCADORAS DE AIRSOFT
El objetivo de esta tarjeta de transporte es poder identificar las fundas y/o cajas donde se haga el transporte de las marcadoras, tal y como queda indicado en el punto 5.1.1 de la Normativa de Juego de la FCA.
La tarjeta de transporte tiene que estar colocada en un lugar visible de la funda donde esté guardada la marcadora de Airsoft durante su transporte.
La tarjeta de transporte es propiedad de la Federació Catalana d’Airsoft, y su uso solo se autoriza a socios de asociaciones miembro de la Federació Catalana d’Airsoft que puedan acreditar la condición de jugadores de Airsoft federados.
La Federació Catalana d’Airsoft se reserva el derecho de actuar legalmente contra las personas físicas o jurídicas que hagan uso no autorizado de la tarjeta de transporte de la FCA.
ANEXO IV de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft
MARCADORAS DE «APOYO» Y MARCADORAS DE «FRANCOTIRADOR»
Para poder desarrollar diferentes roles de juego, existen marcadoras con características especiales. Estas marcadoras tienen unos límites de potencia y distancias de seguridad superiores al resto, pero deben cumplir una serie de requisitos para que los jugadores las puedan usar en los juegos de Airsoft.REQUISITOS QUE HAN DE CUMPLIR LAS MARCADORAS PARA SER CONSIDERADAS COMO «MARCADORA DE APOYO» O «MARCADORA DE FRANCOTIRADOR».Se considerarán de APOYO las siguientes marcadoras:
Las que hayan estado concebidas por el fabricante como reproducciones de Ametralladoras de Apoyo, y por tanto no necesiten ninguna modificación.
Las que hayan evolucionado a partir de un kit que incluya obligatoriamente bípode, cargador de gran capacidad y cañón largo.
Para ser considerada como marcadora de apoyo, obligatoriamente ha de ser una reproducción de un modelo de arma que exista y que tenga esta categoría. No se consideraran marcadoras de apoyo las marcadoras que no se correspondan con un modelo de arma real.
Una vez considerada una marcadora como MARCADORA DE APOYO, podrá superar los 350 fps sin sobrepasar nunca los 400 fps. A partir del momento en que supere los 350 fps, la distancia mínima para utilizar esta marcadora será de 15 metros, es decir, las marcadoras consideradas «DE APOYO» tendrán una distancia mínima de seguridad de 15 metros a partir de 351 fps.Se considerarán de FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO las siguientes marcadoras:
Las que hayan estado concebidas por el fabricante como reproducciones de Rifles de Francotirador semiautomáticos, así como las reproducciones de Fusiles de Tirador Selecto, y por tanto no necesiten ninguna modificación.
Las que hayan evolucionado a partir de un kit que incluya obligatoriamente bípode, cañón largo y culata específica.
Para ser considerada como marcadora de francotirador semiautomática, obligatoriamente ha de ser una reproducción de un modelo de arma que exista y que tenga esta categoría. No se consideraran marcadoras de francotirador semiautomáticas las marcadoras que no se correspondan con un modelo de arma real.
Una vez considerada una marcadora como MARCADORA DE FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO, podrá superar los 350 fps sin sobrepasar nunca los 450 fps. A partir del momento en que supere los 350 fps, la distancia mínima para usar esta marcadora será de 20 metros, es decir, las marcadoras consideradas «DE FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICA» tendrán una distancia mínima de seguridad de 20 metros a partir de 351 fps.
Las marcadoras de francotirador semiautomáticas no podrán usarse en tiro automático, aunque cuenten con esta opción. El incumplimiento de este punto supondrá la expulsión inmediata del juego y la abertura del correspondiente expediente informativo/disciplinario contra la asociación a que pertenezca el infractor.
Se considerarán de FRANCOTIRADOR DE CERROJO las siguientes marcadoras:
– Todas las marcadoras que se correspondan con modelos de armas de francotirador o tirador selecto, y que necesiten ser montadas manualmente para disparar, ya sea a través de un cerrojo o a través de la palanca de carga de la marcadora. No podrán incluirse en esta categoría las marcadoras que utilicen un sistema eléctrico para ser montadas.
Una vez considerada una marcadora como MARCADORA DE FRANCOTIRADOR DE CERROJO, podrá superar los 350 fps sin sobrepasar nunca los 550 fps. A partir del momento en que supere los 350 fps, la distancia mínima para utilizar esta marcadora será de 30 metros, es decir, las marcadoras consideradas «FRANCOTIRADOR DE CERROJO» tendrán una distancia mínima de seguridad de 30 metros a partir de 351 fps.
ANEXO V de la Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft
ESTUDIO DE RESISTENCIA DE GAFAS DE SEGURIDAD, SEGÚN LOS ESTÁNDARES EUROPEOS Y NORTE-AMERICANOS
La normativa europea EN 166 «Protección individual del ojo. Requisitos» de Abril 1996, expone:
Categoría F: PARTÍCULAS A GRAN VELOCIDAD + IMPACTO A BAJA ENERGÍA
Categoría B: PARTÍCULAS A GRAN VELOCIDAD + IMPACTO A MEDIA ENERGÍA
Categoría A: PARTÍCULAS A GRAN VELOCIDAD + IMPACTO A ALTA ENERGÍA
Nota: Si los símbolos F, B y A no son comunes a la montura y la lente del equipo de protección ocular, el símbolo correspondiente a la protección ocular completa será el más bajo de los que aparezcan en sus partes. Por este motivo, las protecciones oculares aptas para la práctica de juegos de Airsoft deberán tener marcado, como mínimo, «B» tanto en la montura como en la lente.Impactos
Se establecen cuatro clases de resistencia mecánica ante golpes o impactos. Por tanto, los oculares pueden ser:
S * Uso general o básico. La protección máxima ofrecida es la equivalente a un impacto de una bola de acero de 43 g de peso, dejada caer libremente desde una altura de 130 cm.
F * Impacto de alta velocidad con baja energía. En este caso el ocular es capaz de resistir el impacto de una bola de acero de 6 mm de diámetro y 0,86 g de peso lanzada a una velocidad de 45 m/segundo.
B * Impacto de alta velocidad con media energía. El ocular resiste el impacto del mismo proyectil, pero a 120 m/segundo.
A * Impacto de alta velocidad con alta energía. La resistencia mecánica es tal que no rompe cuando el proyectil llega a velocidades de hasta 190 m/segundo.
En la norma EN 166 se admite que las gafas de montura universal puedan soportar una resistencia mecánica máxima correspondiente al grado de alta velocidad a baja energía. Las de montura integral tienen un grado de protección máxima de alta velocidad a media energía. Solo se admiten las pantallas faciales cuando el riesgo de impacto es equivalente al de alta velocidad con alta energía.
Según la fórmula para calcular la energía cinética de un cuerpo: (m*v^2)/2, esta es la resistencia de las gafas, según su homologación EN 166:
F – 0,86 g -45 m/segundo ………. 0,870 Joules
B – 0,86 g -120 m/segundo …….. 6,192 Joules
A – 0,86 g -190 m/segundo …….. 15,523 Joules
Y esta es la potencia de un posible impacto en los juegos de Airsoft:
0,20 g – 200 fps (60,8 m/segundo) ……..0,370 Joules
0,20 g – 250 fps (76,0 m/segundo) ……..0,580 Joules
0,20 g – 300 fps (91,2 m/segundo) ……..0,830 Joules
0,20 g – 350 fps (106,4 m/segundo) …… 1,132 Joules
0,20 g – 400 fps (121,6 m/segundo) …… 1,478 Joules
0,20 g – 450 fps (136,8 m/segundo) …… 1,871 Joules
0,20 g – 550 fps (167,2 m/segundo) …… 2,795 Joules
Como se puede comprobar solo las gafas que tienen marcada una «B» en la montura y ocular, son aptas para practicar juegos de Airsoft de forma segura. Normativa de Juego de la Federació Catalana d’Airsoft Versión revisada noviembre 2011
El estándar de protección norte-americano, El ANSI z87.1, de 2003, igual que en los modelos europeos, establece un marcaje en las lentes que indica el grado de protección:
– Básico: «Z87»
– Alto: «Z87+»
Estos niveles de protección tienen requisitos de prueba diferentes.
Las lentes «de Impacto Básico» han de superar un test en el cual una bola de 1 pulgada de diámetro (2.54 cm) de 43 g de peso cae desde una altura de 50 pulgadas (127 cm)
Las lentes «de Alto Impacto» han de superar un test en el cual una bola de acero de 1/4 de pulgada (6.35 mm) y 0,86 gr. de peso es lanzada a diferentes velocidades, según el tipo de lente:
Gafas tipo patilla: …………………….. 150 FPS
Gafas tipo motocrós («Goggles»): ….. 250 FPS
Pantallas faciales (tipo soldadura): …… 300 FPS
Esta es la resistencia de las gafas, según su homologación ANSI z87.1:
Z87+ (estilo patilla) – 0,86 g ……… 150 FPS ……. 0,89 Joules
Z87+ (estilo motocrós) – 0,86 g ….. 250 FPS ……. 2,98 Joules
Z87+ (estilo soldadura) – 0,86 g …. 300 FPS ……. 3,58 JoulesComo se puede comprobar solo las gafas que tienen marcado Z87+ y NO son de patilla son apropiadas para practicar juegos de Airsoft de forma segura.
Fuente: Federació Catalana de Airsoft